TP 4 - Videojuego




Nombre del Juego: Tracker

Integrantes:
Carballo Nahuel
Bulacio Francisco


Sinopsis: 

Kater es un joven que pierde a su familia y su ciudad. Lleno de rencor busca cobrar venganza de lo ocurrido pero en el camino descubre que quienes cree que son responsables en realidad son también víctimas e intentará ayudarlas, dando nuevo sentido a su vida.

Trama: 

Kater vive en un pequeño pueblo que es atacado por bestias gigantes (mitad animal y robot) hasta destruirlo. Huérfano y solo el niño escapa hacia el bosque y crece aprendiendo técnicas de caza para intentar cobrar venganza de las bestias y matarlas, hasta descubrir que en realidad aquellas bestias son controladas por hombres que las tienen bajo su control. El protagonista a partir de entonces busca liberarlas del control al que son sometidas para que puedan recuperar su libertad.

Jugabilidad: 

Modo de juego individual, para un jugador 1. Utilización de teclado para mover al personaje con las flechas y tres teclas para acciones (saltar, usar arma o realizar acción y agacharse)


Objetivo: 

Juego de aventura, el objetivo esta centrado en el ambiente de un bosque que se irá recorriendo a lo largo del juego. El personaje irá recolectando items para construir sus armas, permitiendole así ir descubriendo la historia detrás de las bestias enemigas que intenta capturar en los diferentes niveles.


Niveles: 

1) Objetivo: recolectar los ítems para construir la primer arma de Kater, el jugador además debe esquivar a las bestias que saltan desde los arboles y pueden atacarlo

2) Con esta primera arma construida Kater puede romper cajas que encuentra en el camino que le proveen de nuevos items, y características especiales que le permiten comenzar a cazar las primeras bestias. En el final del nivel logra capturar a la primera. Luego se ve una secuencia cinemática donde la bestia atrapada logra escapar.

3) En este nivel el objetivo será intentar reconstruir el arma destrozada por la bestia al escapar. Luego la tarea será capturar a otra de las bestias. Al lograrlo Kater se preguntará qué debe hacer, si matarla o no. Kater terminará disparándole para evitar que intente escapar nuevamente.

4) El nivel transcurre en una zona nueva del bosque durante la noche. Kater encuentra una antigua cueva donde habita un aciano de su ciudad, allí tras una pruebas que este le tiende para probar su fortaleza le cuenta que esos animales que destrozaron su ciudad no han sido siempre así y que en realidad cree que algo esta detrás controlándolas.

5) Kater descubre dentro del cuerpo de una de las bestias un objeto desconocido. Comienza a entender que algo está detrás de las bestias pero no logra entender aún qué es.

6) Kater recorrer el bosque, recogiendo items descubre una base oculta e intenta entrar pero esta cerrada. Buscas otra alternativa, y al entrar descubre a un grupo de personas que implantan rastreadores a las bestias el objetivo es buscar una forma de escabullirse dentro de la fortaleza e investigar que es lo que ocurre.

7) Tras ver lo que hacen en esa base te descubren, hay que escapar antes de que se acabe el tiempo o las salidas se sellarán.

8) Explorar el bosque buscando todas las bestias que estén cerca para que sean liberadas de ese control.

9) Después de liberar a las bestias, estas, empiezan a seguirte y ayudarte contra la lucha de otras bestias. Aprovechando esto las guías hacia la base, derrotando a los enemigos avanzas por las instalaciones hasta llegar a la sala del jefe, que controla a la bestia mas poderosa.

10) La batalla final: el protagonista lucha contra el gran enemigo final y tras lograr vencerlo libera de su control a todos. Kater decide que vivirá junto a esas bestias que intento combatir, para construir una comunidad con ellas y que no caigan en manos de otros nuevamente.




Personajes: 

Kater: Joven cazador que ha quedado huérfano y se ha criado en el bosque. Tiene un fuerte rencor por lo ocurrido en su vida lo que lo lleva a decidir recorrer el bosque intentando capturar a las bestias para tomar venganza matándolas.

Bestias: Animales mitad robots de gran fuerza que son dueñas del bosque y atacan a Kater.

Gran Jefe: Personaje principal de la orden de los hombres malvados que tienen bajo su control a las bestias para adueñarse de las ciudades y su riqueza.

Hombres malvados: conjunto de enemigos que digitan el accionar de las bestias en el bosque con el fin de proteger su base desde donde planean sus ataques a las diferentes ciudades.



Avance de la propuesta de visual del juego



















Trailer del videojuego


TP 4 - Videojuego Seleccionado: Pokemon Red



Integrantes:

Carballo Nahuel
Bulacio Francisco


Videojuego seleccionado: Pokemon red (Nintendo 1996)

Aspectos Técnicos 
Pokemon Edición Roja (en inglés: Pokemon Red) es un videojuego de rol desarrollados por Game Freak y publicados por Nintendo para su consola portátil Game Boy. Es de los primeros videojuegos de la franquicia Pokémon que fue lanzado en 1996. El lanzamiento Pokemon red marcó el comienzo de lo que se convertiría en una franquicia que vendió millones de copias alrededor de todo el mundo, por lo que fueron incluidos en 2009 dentro del Libro Guiness de los récords mundiales en las secciones Mejor juego de rol vendido para Game Boy y Mejor juego vendido del género RPG de todos los tiempos.

Aspectos lúdicos 
El juego se centra en seguir el rol de un joven que va recorriendo un territorio capturando pokemones ( criaturas o monstruos de bolsillo). 

A los usuarios de los videojuegos se los denomina Entrenador Pokemon. Tienen como meta cumplir dos objetivos (como en la mayoría de los juegos de Pokemon): capturar a todas las especies de Pokemon disponibles en la región ficticia en donde se encuentra ambientado el juego, y  enfrentarlos a otros Pokemon pertenecientes a otros entrenadores para demostrar sus habilidades. Para lograrlo, los entrenadores Pokemon viajan a lo largo y ancho de las regiones del mundo Pokemon, recolectando medallas de gimnasio, que se obtienen tras derrotar a los respectivos líderes de gimnasio.

Al ser un juego en el que debe ir recorriéndose un mapa en busca de estos pokemones la partidas solían ser extensas, pudiendo los jugadores guardarla y continuar en otro momento, sumado a que había sido concebido para la consola Game Boy una de las primeras que logro incorporar la portabilidad para los videojugadores lo que significó un gran avance por esos años. 


Feedback

Pokemon tuvo un impacto a nivel cultural en el mundo, convirtiéndose en una de las franquicias mas reconocidas en el mundo. Hay ido incorporando a lo largo del tiempo series, videojuegos y aplicaciones, además de haber construido un grupo de fanáticos a lo largo del mundo. La saga de Pokemon cuenta con muchos títulos: Pokemon green (version que salio a la par que red), blue (version que salio para reemplazar a green en américa), Pokemon rojo fuego (remasterizacion de la version para la nintendo game boy advance), y así sucesivamente en las diferentes consolas de Nintendo  y posteriormente también para teléfonos.

Cheats: podían usarse cheats, códigos que servían para alterar el juego y dar ventajas al jugador: logrando más objetos, forzando eventos u otorgando habilidades especiales. Además ciertas combinaciones de teclas además permitían desbloquear algunas funciones más del juego. y por otro lado existían fallos dentro del juego que alteraba sobre todo la parte visual pero podían implicar cambios en la mecánica.

Aspectos formales

Genero: RPG Role Player Game

La narrativa tiene linealidad, pese a que un jugador puede recorrer libremente la zonas de juego hay momentos en que si no se han desbloqueado ciertos objetivos no es posible continuar avanzando, por lo que no es posible generar al 100% un recorrido personal, además la historia comienza con un objetivo central (recolectar los diferentes pokemon y finaliza una vez alcanzado.



TP 3 - Entrega - "Zona de Obra"





Integrantes

Carballo Nahuel
Bulacio Francisco




Partes del juego

-2 mazos de cartas (dorso azul y amarillo)

-4 tableros con zona de dados y puntaje

-4 tarjetas de ciudades

-3 dados

-4 peones

-Fichas con números de dados


- Jugadores desde los 7 años

- Duración de partida - 20 a 30 minutos


¿De qué se trata?

El juego consiste en la construcción de edificios dentro de una ciudad imaginaria. Se trata de un mazo de cartas donde están representados diferentes edificios, clasificados según sus características (viviendas, comercios, entretenimiento, espacios verdes, edificios públicos) y otro mazo de cartas donde están representadas las zonas de obra donde podrán colocarse los edificios y que permitirán sumar o restarán puntos. El objetivo de los jugadores es llegar a los 50 puntos habiendo también construido a lo largo de la partida los 2 edificios objetivo necesarios para ganar.

Preparación del juego

Un jugador mezcla el mazo de cartas de edificios (dorso azul), y reparte 5 cartas iniciales para cada jugador. Luego se mezclan las cartas de zonas de construcción (dorso amarillo) y se distribuyen sin darlas vuelta formando un rectángulo de 6x6 si son 2 jugadores, o de 9x9 si son más.

Los jugadores toman una de las tarjetas de área de trabajo donde colocarán sus fichas e irán marcando sus puntajes. Por último mezclaran las tarjetas de ciudad y cada uno tomara una.

Según el tipo de ciudad que cada jugador obtuvo tendrá una serie de características, algunos edificios le sumaran puntos, otros restarán y deberá necesariamente construir a lo largo de la partida 2 edificios objetivo para poder ganar el juego.

Comienzo del juego

Comienza el primer jugador a la izquierda del que repartió las cartas y luego siguiendo las agujas del reloj.

Cada jugador en su turno podrá elegir una de las cartas de su mano para construir el edificio o podrá tomar una del mazo azul y pasar. Una vez elegida la carta que desea construir deberá bajarla a la mesa para que los demás jugadores puedan verla y lanzar los dados, si el jugador obtiene los puntos que indica la carta podrá colocarla sobre una de las zonas de construcción, si solo obtiene uno de los números necesarios lo marcará en su tarjeta con una de las fichas de dados y será el turno del siguiente jugador, en la siguiente mano podrá volver a intentar hasta obtener los números necesarios.

Una vez que el jugador obtuvo los números podrá elegir una de las cartas de zona de construcción y darla vuelta, según el número que aparezca el jugador sumará o restará puntos de construcción, que irá marcando en su tarjeta. A la vez cada edificio construido influirá en el puntaje de los demás jugadores que irán bajando o creciendo en función del tipo de ciudad que cada uno debe construir.

Según la cantidad de edificios construidos, las cartas de zona de construcción, más las características de cada ciudad los jugadores irán sumando puntos hasta llegar a los 50 y finalizará la partida si ya ha construido sus 2 "edificios objetivo", de no ser así seguirá hasta que logre construirlos o hasta que otro jugador alcance antes ambos objetivos.

Los jugadores nunca podrán

- Tomar una carta del mazo y jugarla en el mismo turno

- Bajar una de las cartas de su mano para construir un edificio y si no obtienen los números necesarios volverla a su mano y elegir otra

- Tirar dos veces consecutivas los dados

- Ganar la partida si no han construido los 2 edificios objetivo, aunque haya alcanzado el total de puntos


¿Qué ocurre si se ocuparon todas las cartas de zona para construir y ningún jugador logró aún ganar?

En este caso se colocará otra fila de cartas amarillas boca abajo y se continuará jugando.





Juego Terminado









Memoria descriptiva

El juego desarrollado inicialmente incluía una mecánica diferente, se trataba de ocupar los casilleros de un tablero colocando cartas que representaban diferentes tipos de edificios dentro de una ciudad. Cada jugador podía construir si tenía el monto de dinero suficiente y si había obtenido un numero de un dado. El juego luego se modificó porque en la corrección se nos hizo notar que reunía similitudes con juegos ya creados y que no permitía mucha reflexión más que la necesidad de obtener la mayor cantidad de dinero para construir nuevos edificios y ganar solo obteniendo la mayor cantidad de recursos económicos.

Se decidió entonces buscar alternativas para la mecánica que no se centraran en el aspecto del dinero, encontramos una manera posible que era incorporando los dados como única condición para construir los edificios pero siendo que era demasiado sencillo con un solo dado se decidió incorporar más dados de juego que permitieran incluir más dificultad.

Luego apareció la idea de prescindir del tablero de juego lo que podía permitir mayor flexibilidad de jugadores, logrando que el juego pudiese adaptarse a 2, 3 o 4 jugadores según la partida. Luego probando varias formas de evitar el tablero surgió la idea de que las variables de puntos de las zonas de construcción en lugar de estar visibles estuvieran boca abajo, agregando así otra dificultad porque según que zona de construcción elige cada jugador los puntos obtenidos pueden ser mayores o menores.

Además incorporamos la sugerencia que nos habían dado en clase sobre la necesidad de que los distintos jugadores pudiesen tener visiones contrapuestas, así surgió pensamos en que cada jugador tuviese un objetivo de ciudad que fuese diferente del resto y construimos las cartas de ciudad con sus diferentes características y edificios objetivo. Llegamos así a la mecánica final del juego y tras varias pruebas vimos que funcionaba y resultaba interesante a los participantes.


Actividades de los integrantes

Francisco Bulacio: Diseño de las cartas de edificios, puntajes y zonas.

Nahuel Carballo: Aspectos materiales del juego (armado de caja, impresiones) y grabación del video

Ambos: Mecánica de juego

Modelos de Interacción


Ejemplos de Modelos de interacción

Estructuras Navegables
The Sound Labyrinth -
https://www.youtube.com/watch?v=65BRk0vigJQ

El laberinto de sonido es una instalación de audio ubicada en una habitación completamente oscura en el centro de la cual hay un control con 4 botones con los que el participante puede moverse por la ciudad. El interactor en lugar de moverse físicamente se para en la oscuridad absoluta, concentrándose únicamente en los sonidos grabados que suenan desde cuatro parlantes a su alrededor. Con la ayuda de la intuición la persona que está en el medio podrá comprender dónde está y continuar avanzando presionando los botones en cualquier dirección. Además, el sonido se moverá físicamente por la habitación creando el efecto de movimiento y haciendo descubrir al interactor la arquitectura sonora de la ciudad.

Invención de los medios
Lines - Anders Lind. Suecia
https://www.youtube.com/watch?v=mOXRksrrKX0
La instalación interactiva consta de una serie de líneas ubicadas en las paredes, el piso y colgando del techo que en combinación con sensores forman instrumentos musicales. Para interactuar con la obra los participantes colocan las manos o pies sobre las lineas y según la altura y distancia los sonidos irán variando, permitiendo la exploración de diferentes expresiones sonoras.


Espejos Transformantes
Mirror - Artista : Katalin Katona. Hungría
https://www.youtube.com/watch?v=YjB7FDVMTNc

La obra propone una relación entre el movimiento del interactor y la luz a través de una pantalla ubicada en una pequeña cabina. El espectador tiene en frente una pantalla que cambia constantemente en función de los movimientos que son captados. La luz que va desplazándose construye una obra que varia en función de los gestos realizados pero que deja una estela de lo ocurrido, creando un autorretrato que da cuenta de los cambios del propio cuerpo del espectador frente a la obra.


Autómata
Blooming - Jackie Wen y  Pd Chueng
https://www.youtube.com/watch?v=KXFFvIo7R3g
La instalación consiste en una serie de flores creadas a partir de partes móviles que con una serie de ventiladores construyen la sensación de la apertura de los pétalos de las flores. Cuando el público se acerca a la obra el sensor le indica al motor que abra la flor, cuando el público se va, vuelve a cerrarse, haciendo que la flor desaparezca y renazca de manera cíclica.

TP 3 - Juego de Mesa - "Zona de Obra"


JUEGO DE MESA - CONSTRUCCIÓN DE CIUDAD

Carballo Nahuel
Bulacio Francisco

Desarrollo

El juego que se decidió desarrollar se basa en la construcción de una ciudad.

La mecánica del juego consiste en ir ocupando los diferentes casilleros del tablero de juego, sumando así puntos.

El juego consta de un tablero para dos jugadores, un mazo de cartas en donde están representados los diferentes edificios que pueden construirse, fichas de juego, billetes y un dado. 

Inicialmente ambos jugadores cuentan con $30 y se repartirán 5 cartas cada uno. El primer jugador comenzará tirando el dado y si el número que obtiene está entre alguna de sus cartas podrá construir el edificio, si alguna de las dos cosas no se cumplen el jugador robará una carta del mazo y será el turno del oponente. 


Contenido del juego

Tablero de Juego



Billetes




Cartas de juego



TP - 3 Juego de Mesa - TRUCO

Juego seleccionado - Truco




1. Investigación

De raíz árabe (truk o truch), es el origen etimológico de la palabra truco, existe una leyenda no verificada asociada a que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, un grupo de niños la tomaron para jugar , recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. El mazo quedó notablemente achicado. Disgustados al ver que no podían hacer una partida, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el Sur de Chile y en el Brasil.



2. Análisis

- ¿Cómo se juega?

El juego se desarrolla a través de rondas, en cada una de ellas los jugadores buscan sumar puntaje para llega a los 15 o 30 puntos.



- ¿Cuánto dura una partida?


La duración en minutos del juego suele ser variable, debido a que para que uno de los jugadores o equipos gane debe llegar a los 15 o 30 puntos


- ¿Qué tan importantes son la estrategia y el azar?


La importancia del juego suele estar basada en la estrategia, dado que cada jugador debe intentar lograr convencer al otro de que cuenta con una mejor mano, sea esto real o no. El azar es en general la base para poder ganar una mano pero aún así es posible ganar una o varias rondas.


- Interactividad


Puede desarrollarse con 2 jugadores, o en equipos de hasta 3 jugadores


- ¿Es un juego cooperativo o competitivo?


La modalidad de 1 contra 1 es competitiva. Mientras que en la modalidad por equipos se busca cooperar entre los jugadores del mismo equipo para conseguir los puntos necesarios para ganar


- ¿Cómo es la interacción entre los jugadores y el juego? (mover piezas, tirar dados, dar cartas, etc).


Los jugadores se reparten 3 cartas para cada uno en cada ronda. Y disputan en 3 instancias por ronda quíen tiene mejores cartas.


- Aspectos formales del juego: Partes que lo componen (tableros, piezas, cartas, dados, etc.), ¿Qué función cumple cada una de ellas?


El juego se compone de 40 cartas de baraja española (se descartan los 7, 8 y comodines de la baraja clásica)

Algunas de las cartas tienen un valor de juego mayor distinto de su numero.
Las restantes cartas se organizan en valor en función del número de la carta.

- Presentación exterior: ¿Cómo es el envoltorio del juego? (caja, blíster, bolsa, etc).


El juego en sí no cuenta con un tipo específico de caja o envoltorio dado que puede ser jugado con cualquier baraja que contenga las cartas necesarias. Sin embargo existen versiones del juego que combinan en una caja la posibilidad de marcar los puntos, sin necesidad de utilizar papel y lapiz para anotar el score.


3. Conceptualización


El concepto principal es la mentira, dado que esta característica es clave para un jugador experimentado que puede dominar de mejor manera la partida.

La ciudad como escenario

Trabajo practico N2: La ciudad como escenario.

Integrantes:Gonzalo Padilla
Francisco Bulacio


Algoritmo:

Todos realizamos algún tipo de viaje para llegar a nuestra facultad o hacia algún destino diario donde realizamos actividades. Ese tiempo de viaje se divide entre escuchar música, leer algo que sea de nuestro interés o intentar salvar una materia en una velocidad récord.
Con nuestro algoritmo planteamos una opción para ver momentos y lugares que comúnmente no veríamos en estos recorridos diarios por realizar casi siempre las mismas acciones.

Paso 1: La idea es realizar un registro fotográfico en función del recorrido de un transporte público. Para eso, se podría dividir antes de comenzar el tiempo total del recorrido por una cantidad determinada de fotos para saber cada cuanto tiempo deberemos sacar una fotografía.

Paso 2: Para saber hacia que lugar sacar la foto, se deberá hacer girar una ruleta de 1 a 4 y tirar, siendo

1 - nuestro frente (lo que vemos en ese momento),
2 - nuestra derecha
3 - nuestra izquierda
4 - nuestras espaldas

Se buscó además incorporar las características de la toma fotográfica buscando relacionar los conceptos de Apertura, Velocidad y Enfoque. En un principio se pensó sumar estas opciones a la ruleta pero luego se decidió que en cada caso de la toma se eligiese sin ser una obstrucción.

El registro se relacionó con el recorrido del transporte público, en particular la idea surgió porque unos de los integrantes del grupo vive en Luján por lo que el trabajo práctico podía ser una forma para aprovechar las distancias que diariamente tenía para trasladarse en el tren Sarmiento hacia Capital.

El ejercicio, entonces, se pensó con la idea de mostrar cómo era ir a la facultad y volver, siendo ésta una oportunidad para redescubrir los espacios cotidianos de viaje. En una segunda instancia se incorporó al subte para mostrar el recorrido completo.







Imágenes seleccionadas del registro fotográfico











Deriva subte

Deriva subte

Deriva subte